Tecnología mexicana: crean videojuegos para la rehabilitación tras infartos cerebrales | Video

Este 29 de octubre se conmemora el Día Mundial del Ictus, una afección que hasta 2021 fue la séptima causa de muerte en México. Se estima que 7 de cada 10 personas que sobreviven a este episodio quedan con secuelas. Ante este escenario, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha desarrollado una serie de videojuegos terapéuticos.

Se trata del Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular de la UNAM, donde estudiantes de varias carreras universitarias desarrollan videojuegos para complementar las terapias de los sobrevivientes de un evento vascular cerebral, coloquialmente conocido como infarto o derrame cerebral.

De acuerdo con cifras oficiales, tan solo en 2021, los accidentes cardiovasculares causaron 37.453 decesos en México, siendo los hombres mayores de 65 años el sector más vulnerable de estos episodios. Además, a nivel mundial, el ictus es la primera causa de discapacidad en personas adultas.

Según los mismos datos, existen 118 casos de eventos cardiovasculares por cada 100.000 habitantes, lo que representa 170.000 nuevos pacientes al año, de los cuales el 20% puede fallecer en los primeros 30 días, y 7 de cada 10 quedarán con alguna discapacidad.

En una entrevista con Sputnik, la coordinadora del laboratorio y maestra en Ciencias de la Computación, Ana María Escalante Gonzalbo, explica que los videojuegos creados en el LANR buscan subsanar una realidad a la que se enfrentan los sobrevivientes de un evento vascular cerebral: la poca oferta de terapias para ellos, un factor que es determinante para lograr una mejor calidad de vida.

«[En el laboratorio] hacemos aplicaciones tipo videojuego asociadas a sensores de posición y movimiento para rastrear los movimientos de las personas y, de este modo, a través de los videojuegos, poder complementar las terapias de rehabilitación de personas con discapacidad motriz o cognitiva como consecuencia de un daño neurológico», explica Escalante Gonzalbo.

Según la especialista, quienes sobreviven a un ictus, generalmente atraviesan por varias secuelas, siendo la principal la hemiparesia o hemiplejía, que es la parálisis o dificultad de movimiento de algún lado del cuerpo. Estas personas, enfatiza, tienen que volver a aprender a moverse y para ello es totalmente necesario realizar una terapia.

«El problema que nosotros hemos visto con las terapias de rehabilitación es que, por un lado, empiezan de manera muy tardía, además las citas que les dan a los pacientes son muy poco frecuentes; entonces, cuando estamos hablando de una neurorrehabilitación, estamos hablando de un reaprendizaje motor que requiere la repetición, y la frecuencia es muy importante», subraya.

Por ello, los videojuegos creados en la UNAM están diseñados de tal forma que los pacientes puedan llevarse una computadora portátil con los juegos ya precargados, así como los sensores, a sus hogares y desde ahí utilizarlos.

«Nuestro objetivo es incidir sobre esta situación, permitirle al paciente comenzar de manera temprana y hacer su terapia con una mayor frecuencia. Nuestro objetivo es la telerehabilitación; es decir, que el paciente se pueda llevar los juegos a su casa y comience tan pronto como lo den de alta del hospital y pueda hacerlos con la frecuencia que necesite y esto puede ser desde todos los días o hasta incluso dos veces al día es lo más recomendable», apunta.

Para la correcta utilización de los videojuegos, los pacientes deben desbloquear niveles conforme avanza su terapia y recuperan la movilidad. De acuerdo con la especialista, el proceso terapéutico dura poco menos de un mes y será gracias a la información recuperada a través de los sensores que se podrán analizar los resultados y avances de quienes los utilicen.

Los videojuegos están enfocados, principalmente, a los pacientes en etapa subaguda; es decir, de 7 a 30 días desde que ocurrió el evento vascular, que es en donde el LANR ha podido notar los avances más significativos entre sus pacientes.

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Aunque algunos juegos pueden operar con sensores comerciales como el kinect de Microsoft, hay movimientos tan finos que estos no pueden ser rastreados, por ello, los integrantes del laboratorio crean sus propios sensores.

El Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular de la UNAM está compuesto por estudiantes de las carreras de Ciencias de la Computación, Ingeniería Biomédica, Mecatrónica, pero también de Diseño Gráfico, Diseño Industrial e incluso de la Licenciatura en Música.

Y es que aunque los sensores estén finamente diseñados, estos no resultarían de todo útiles sin ser adaptados a las necesidades de los pacientes, por ello la necesidad de colaborar con diseñadores industriales que adaptan la tecnología para diseñar mouse, guantes e incluso rodillos digitales.

Asimismo, colaboran licenciados en Psicología, licenciados en Neurociencias y terapia física que son quienes trabajan directamente en campo con los pacientes. «Ellos son los que se encargan de aplicar las pruebas a los pacientes, son los que se encargan de enseñarles a usar los juegos, de darles seguimiento a las evaluaciones a lo largo de la terapia», explica Escalante Gonzalbo.

«Lo que hacemos aquí es trabajo en equipo, no es trabajo ni de una ni de dos personas. Han sido cientos de estudiantes que han pasado por el laboratorio y cada uno ha aportado dentro de su campo particular algo que es necesario para el laboratorio, entonces el laboratorio no podría existir sin los estudiantes que nos apoyan», señala.

Entre 2018 y 2019 se aprobó un protocolo para probar los videojuegos y nueve pacientes terminaron el tratamiento en el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía de la Ciudad de México; sin embargo, este finalizó a la llegada de la pandemia de COVID-19.

Actualmente, el LANR se encuentra en contacto con el área de vinculación de la UNAM para dar los siguientes pasos y ser, además del laboratorio de investigación, un centro de servicio con fines no lucrativos.

«Nosotros siempre hemos querido que la tecnología que nosotros desarrollamos esté al alcance de cualquier persona que la necesite», concluye.