Que Nintendo está preparando el anuncio de su próxima consola es un secreto a voces y cada vez son más los rumores y filtraciones que se pueden leer sobre Nintendo Switch 2 o como finalmente se llame la nueva plataforma de juego de la Gran N de la que ha hablado incluso el presidente de Nintendo América.
Hoy sin ir más lejos nos llegan nuevas informaciones sobre la consola de la mano de NateTheHate, el filtrador que habló hace unas semanas sobre la demo técnica de Zelda: Breath of the Wild para Switch 2 a 4K y 60 FPS y que ha discutido en su último podcast sobre nuevos detalles de la consola.
Quizás uno de los más interesantes es que Nintendo Switch 2 contaría con dos modelos diferentes, uno estándar que costaría en torno a los 449 doláres y uno totalmente digital por 399 $ que seguiría los pasos de Sony con su modelo digital de PlayStation 5 y algo que estaría también contemplando Microsoft para Xbox Series X.
El SoC sería compatible con DLSS 3.5
Otra de las discusiones del podcast es sobre la información de NateTheHate sobre el SoC que utilizaría la Nintendo Switch 2. Está claro que será de NVIDIA y ya son varios los rumores que apuntan a que será compatible con DLSS 3.5, la tecnología de reescalado y suavizado de la marca.
Esto tendría sentido ya que DLSS 3.5 es la última versión que hace uso de una nueva característica llamada Ray Reconstruction que mejora la calidad del trazado de rayos en tiempo real de los videojuegos y que es compatible con todas las gráficas RTX de NVIDIA, esto sumado a que la GPU de Switch estaría basada en la arquitectura Ampere de las RTX 30 Series, haría que todo encajase.
Lo que no hay que confundir es DLSS 3.5 con la tecnología Frame Generation de DLSS 3 que permite crear imágenes gracias a la IA utilizando un chip específico que solo está presente en las gráficas NVIDIA GeForce RTX 40 Series, un baile de nombres y tecnologías un tanto lioso que es normal que tenga despistados a muchos jugadores. Es decir, que Nintendo Switch 2 sería compatible con DLSS y la tecnología Ray Reconstruction pero no con Frame Generation.